Patrones de diseño (Gang of Four)
por Erich Gamma & otros
Addison-Wesley
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Ventajas y desventajas
Puntos fuertes
- Los 23 patrones clásicos con descripción completa y diagramas UML
- Vocabulario común que facilita la comunicación entre desarrolladores
- Ejemplos en C++ y Smalltalk aplicables a cualquier lenguaje OOP
Limitaciones
- El estilo académico y la antigüedad de los ejemplos dificultan la lectura
- Requiere experiencia previa en programación orientada a objetos
Datos de la edición
- Páginas
- 395 pp.
- ISBN
- 978-0201633610
- Publicación original
- 1994
¿Es este libro para ti?
Este libro es para ti si…
- ✓Desarrolladores de software con experiencia en programación orientada a objetos
No es para ti si…
- ✕Lectores que buscan un enfoque completamente diferente
- Nivel recomendado
- Todos los niveles
- Tiempo aproximado
- ≈ 15–33 h · 395 págs. (estimación)
- Tipo de lectura
- Catálogo de patrones: más de consulta que de lectura continua · Equilibrado
- Esfuerzo
- Estilo académico; ejemplos en C++ y Smalltalk que pueden resultar antiguos
Requisitos y alcance
Necesitas saber antes
- Al menos dos años de experiencia en programación orientada a objetos
Qué aprenderás
- Los 23 patrones clásicos: creacionales, estructurales y de comportamiento
- Un vocabulario común para hablar de diseño con otros desarrolladores
Qué no aprenderás
- Programación orientada a objetos desde cero
Después puedes leer: Ingeniería del Software: un enfoque práctico · Estructura de datos en Java
Ruta de lectura: De la programación a la ingeniería de software (paso 4)
El vocabulario compartido del diseño de software
Patrones de diseño (1994) de Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides —conocidos colectivamente como la Gang of Four— es uno de los libros más influyentes en la historia de la ingeniería del software. Cataloga 23 patrones de diseño orientado a objetos que resuelven problemas de diseño recurrentes de forma reutilizable y elegante.
Los 23 patrones que todo desarrollador debe conocer
Los patrones se organizan en tres categorías: creacionales (cómo crear objetos), estructurales (cómo componer objetos) y de comportamiento (cómo los objetos interactúan). Singleton, Factory Method, Observer, Strategy, Decorator… son nombres que cualquier desarrollador profesional debe conocer y saber cuándo aplicar.
Para quién es este libro
Para desarrolladores con al menos dos años de experiencia en programación orientada a objetos. No es un libro para principiantes: presupone conocimiento sólido de OOP y cierta experiencia diseñando sistemas reales.
Veredicto editorial
Un clásico que no envejece. Los patrones de diseño son independientes del lenguaje y del paradigma tecnológico concreto. Aunque los ejemplos en C++ y Smalltalk suenan anticuados, los conceptos siguen siendo absolutamente vigentes.
Qué leer después
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